Entre le reboot et la préprod de GRFS, nous avons livré une démo Gameplay Footage pour la conférence d'Ubisoft de l'E3 2010. En petite équipe réduite (4 artistes) pendant 1 mois, nous avons construit ce bout de map. Je me suis principalement chargé de la plage, des props et du building détruit. En tant que senior Artist, je me suis aussi chargé de la pass shader, du level design et de l'intégration des éléments dans la map. Nous avons travaillé cette démo en étroite collaboration avec le département réal du jeu par rapport à un storyboard précis. L'accueil à l'E3 a été très positif, et cela nous a redonné un très bon élan dont nous avions besoin après le reboot.
 
               
 
En mai 2010, nous apprenons suite à une décision éditoriale que GRFS le jeu sur lequel nous travaillons depuis 1 an et demi est rebooté. Ce reboot ne fut pas dramatique en soi pour ma part, j'étais plutot en accord avec notre éditeur, car les choix et la direction que nous avions pris n'étaient pas les bons. Pour parler Tech et non Design, nous avions comme mandat de faire un jeu en 60 FPS. En tant que développeur, tout change lorsque l'on doit réaliser un jeu en 60 FPS et non en 30 FPS. Malgré tout, le 60 FPS m'a beaucoup appris et m'a permis de mieux creuser et maîtriser les techniques d'optimisation (shader, cycles, ms) d'apprendre et de savoir analyser des captures PIX, apprenant ainsi à bien connaître ce que la Xbox360 et la PS3 ont dans le ventre, et ce qu'elles nous permettent ou non de faire. Cette première version de GRFS fût pour moi ma première expérience en temps que Shader Artist, j'ai pu apprendre beaucoup, et pour ça, j'en suis très reconnaissant. Et pour la petite anecdote, cette version annulée n'a pas été perdue pour autant, une grosse partie des datas créées ont été réutilisées pour Ghost Recon Online, le free to play.
 
               
 
     
     
 
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