Sur GRFS, production de 4 ans, en plus du poste de Environment Artist, j'ai pu aussi occuper le poste de Shader Artist.
Travaillant en collaboration avec les ingénieurs graphiques et le directeur technique, le travail de shader artist à Ubisfot Paris consiste dans un premier temps à élaborer une banque de shaders claire, précise et accessible à tous, pour que les utilisateurs puissent les intégrer dans leurs matériaux, et donner ainsi le rendu qu'ils souhaitent à leurs objets dans le moteur du jeu.

Il est aussi important de mesurer les perf des shaders que l'on crée (coût GPU ms, cycles, textures fetch, etc..). Il fût aussi de mon devoir de former les artistes à l'utilisation des shaders (via divers tuto video, documents, réunions, etc...) J'ai donc pu au final m'occuper de divers shaders: Basic, Blend, Spécific pour divers maps, Personnages, Véhicules, Armes, Skydoms, Backgrounds ...

Tous les shaders que vous allez voir ont été réalisés via un moteur interne à Ubisoft, qui reprend le même principe d'éditeur noeudal comme celui de l'Unreal Engine ou de Shader Fx par exemple. En voici une sélection:
 
-Water Leaking-
-Water Flooded-
-Caustic-
-Sea Waves-
-Water Sea-
-Waterfall-
-Water Foam-
-Rain Ground-
 
-Water Contaminated-
-Snow Blend-
-Ice-
-Powdery Snow-
-Snow Ground Brush-
-Snow Z-
-Snow Ice Brush Z-
 
             
               
             
               
             
               
 
 
     
     
 
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